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Human Centered Design. El diseño como compromiso social

Dos de las organizaciones filantrópicas más potentes de EE. UU, The Rockefeller Foundation y Gates Foundation, se han unido a otras fundaciones, empresas y consultoras de diseño, artistas, diseñadores independientes y fabricantes para trabajar en lo que han denominado Design For Social Impact.

Design for impact social by IDEO

Están convencidos que las aportaciones e innovaciones del diseño pueden generar cambios relevantes en comunidades y entornos sociales. El diseño puede jugar un rol importante en la resolución de problemas complejos para ámbitos tan variados como la educación, el empleo o la sanidad. Buena parte de sus proyectos están dirigidos a comunidades desfavorecidas y países en vías de desarrollo.

En febrero de 2008, The Rockefeller Foundation invitó a IDEO a trabajar en esta línea y explorar vías de colaboración con diseñadores, escritores, profesores, fundaciones, ONGs y otros agentes sociales para demostrar el valor del diseño en lugares con escasos recursos y dificultades para el desarrollo.

Desde entonces su propósito ha sido buscar socios e inversores que además de generar impacto con sus diseños y proyectos, encontraran un lugar donde crecer como empresa y como profesionales creativos, desde la investigación y la innovación.

Con la metodología de trabajo que propone IDEO se rescata una vieja y conocida disciplina que ofrece múltiples ventajas ya que, una vez más, escucha a los usuarios finales de un producto o servicio y aprovecha toda la información que ofrecen para integrarla en el proceso de diseño.

Human Centered Design

Tenemos ejemplos muy atractivos como la Aquaduct, una bicicleta de tres ruedas que transporta, filtra y almacena agua. Un trabajo, que junto al resto de trabajos de IDEO, se convierten en referencias internacionales con numerosos premios en innovación.

Aquaduct

Siguiendo estas propuestas, IDEO ha publicado un conjunto de documentos (hcdtoolkit) que muestran cómo aplicar una metodología Human Centered Design para una población concreta: granjeros minifundistas de África, Asia y Latinoamérica.

El propósito…

Human-Centered Design (HCD) will help you hear the needs of smallholder farmers in new ways, create innovative solutions to meet these needs, and deliver solutions with financial sustainability in mind.

Tres son las fases que manejan: Hear, Create and Deliver. Y sobre ellas van dando los pasos necesarios para recoger información y provocar cambios o transformaciones precisas.

Merece la pena descargarse estos documentos que además de tener una magnífica presentación resaltan las oportunidades de la metodología. Con el HCD se exploran y examinan las necesidades, los intereses o los comportamientos de las personas a las que quieres trasladar soluciones.

Se escucha y se comprende lo que ellos quieren (Desirability) para después analizar las posibilidades técnicas y organizativas (Feasibility) así como la viabilidad económica y de financiación (Viability).

lenses HCD by IDEO

Son las tres lentes por las que debe pasar la aplicación del HCD y llegar así a soluciones concretas.

En cierto modo no se está inventando nada nuevo. Se atiende a un conocido estándar internacional que es la base de cualquier metodología UCD (ISO 13407: Human-centered design process). Sin embargo se recoge y se sistematiza con muy buen criterio y se aportan nuevos conceptos que ayudan a definir un desarrollo pragmático en entornos sociales.

Medir el impacto social siempre fue una estupenda tarea para los diseñadores.

Usabilidad para las Rich Internet Applications

Leo en Northtemple que desde Nielsen /Norman Group han liberado un informe titulado:

Usability of Rich Internet Applications and Web-Based Tools: Design Guidelines Based on User Testing of 46 Flash Tools in 2002“.

Se trata de un trabajo de investigación en usabilidad sobre 46 aplicaciones Flash en Internet que fueron testadas con usuarios de EE. UU, Alemania y Japón. A partir de esta investigación realizada desde el 2002, han elaborado unas pautas o lista de recomendaciones para mejorar la usabilidad en las aplicaciones desarrolladas en Flash.

Incluye capturas de pantalla de los sitios seleccionados aunque, para estas Navidades, el regalo no incorpora los vídeos con la grabación de las sesiones de los usuarios.

Como dice Ted Boren lo más interesante de este informe es que el centro de atención es sobre la interacción y no tanto sobre la tecnología.

10 consejos o trucos útiles para tu iphone / iPod

En taptaptap muestran un conjunto de consejos para sacarle mayor partido al uso de tu iphone. Muchos de estos consejos recogen el posible desconocimiento de funciones debido a la simplicidad y elegancia que se ha buscado en este gadget.

De esta manera ciertas funciones quedan escondidas u ocultas y, en otros casos, están sujetas a una combinación de acciones que, con tiempo, podríamos descubrir libremente.

Antes de acceder al link demuestra tu conocimiento y uso del iPhone contestando a las 10 preguntas que surgen de estos trucos:

1- ¿Sabrías volver con un solo toque a la parte superior de una web?
2- ¿Cómo se hace una captura de pantalla?
3- ¿Cómo guardarías fotos o imágenes de la web?
4- ¿Sabrías bloquear la tecla mayúscula?
5- ¿Cómo se ponen acentos o comillas?
6- ¿Sabrías apagar por completo, resetear o salir de una aplicación cuando queda bloqueada?
7- ¿Sabes cuántas opciones ofrece el botón de inicio de la parte inferior del dispositivo?
8- ¿Deslizando el dedo sobre un correo conseguirías borrarlo?
9- ¿Es posible saber dónde estás (dónde está tu iPhone/iPod) vía WIFI?
10- ¿Podrías recibir mensajes cuando tu iChat no está conectado?

¿Cuántas de estas opciones conocías?

iPhone

Creo que se trata de una selección muy interesante de consejos que quizás cuestionen la necesidad de la entrega de un manual  junto al iPod/iPhone. Pero antes de recibir un hermoso “libro Apple” con instrucciones de uso difíciles de entender (acompañadas de otros tres o cuatro libros más con esas mismas instrucciones en otros idiomas), estoy seguro que todos preferiríamos recurrir al aprendizaje por descubrimiento o al traspaso de esta información de unos a otros.

Algunos de los trucos presentados son un reto a la inteligencia de los usuarios. Por suerte no descubrirlos no supone un error grave o un mal funcionamiento. Ejemplo: Puedes poner acentos en tus mensajes, notas, etc. Pero si no aprendes a ponerlos siempre podrás excusarte diciendo que escribes desde tu nuevo iPhone (o una información añadida al mensaje lo advertirá).

Además Apple sabe que ciertas funciones cuando son descubiertas generan mayor confianza y refuerzan el valor que le concedemos al dispositivo y a la marca. Se satisfacen necesidades propias y se entregan más funcionalidades que hasta hace poco no estaban visibles. Por otra parte nos encanta saber que hemos superado un reto y nos encanta comunicarlo a los demás. Especialmente cuando desvelamos este descubrimiento a aquellos que también tienen un iPod/iPhone y no lo sabían.

Todos los trucos presentados no hacen más que mejorar el uso y atajar acciones que hasta entonces realizábamos de otra manera (o simplemente no realizábamos pero no por ello estábamos descontentos o insatisfechos con la compra).

Dos ejemplos históricos de Diseño Centrado en el Usuario

La adecuación del diseño a las necesidades, intereses y habilidades del usuario se ha convertido en los últimos años en el objetivo prioritario de muchas empresas, productos y servicios en Internet.

Partiendo de la idea, expuesta por Robert Hoekman, jr, que una aplicación en si misma no es un objetivo sino un obstáculo entre el usuario y sus objetivos, no es extraño que todos nuestros esfuerzos estén dirigidos a mejorar la experiencia de usuario, minimizando así cualquier impedimento para el logro de dichos objetivos.

Pero el Diseño Centrado en el Usuario (DCU) no ha nacido con Internet o con la adaptación de los dispositivos a nuestra forma de actuar. Existen muchos ejemplos históricos que nos demuestran que pensar en el usuario, en el público destinatario de nuestro mensaje, es una práctica eficaz para lograr el éxito de una empresa. Aquí presentó dos muy significativos.

Craig Tomlin explica un ejemplo de 1920 donde ya existía ese interés por el público objetivo, sin que por ello se utilizara el concepto que hoy día empleamos para definir esta filosofía multidisciplinar.

Craig nos habla de Irving Thalberg, un productor cinematográfico americano que introdujo el visionado de películas para audiencias concretas, antes del estreno para todo el público. De esta manera, su gestión inicialmente en la Universal y, posteriormente, en la Metro Goldwyn Mayer (sello creado cuando Irving fue contratado por Louis B. Mayer) se caracterizó por ser eficaz y tremendamente económica.

butacas

Irving contribuyó al éxito de grandes películas como El Gran Desfile (The Big Parade), El Jorobado de Notre Dame (The Hunchback of Notre Dame), Motín a bordo (Mutiny on the Bounty) o La melodía de Broadway (The Broadway Melody), el primer gran musical.

Aun así, por su carácter y su extraño doble juego de autoridad y modestia Irving también fue un hombre controvertido, llegando a tomar decisiones que supusieron más de un disgusto para las compañías donde trabajó.

Sus aportaciones cinematográficas fueron reconocidas con un premio especial con su nombre, enmarcado en la ceremonia de los Óscar. Su forma de entender la producción permitió que estos profesionales sean valorados por su originalidad, inventiva y buen hacer más que por el dinero invertido. Por contra fue muy criticado por “ratificar la prioridad del productor sobre el director“.

Nos encontramos otro ejemplo anterior de pre-DCU en la figura de George Eastman, fundador de Kodak e inventor del rollo de película fotográfica. Eastman fue el que acuñó la frase o eslogan “you press the button, we do the rest” (Usted aprieta el botón, nosotros hacemos el resto) cuando presentó la Kodak 100 Vista en 1888.

Con esta cámara llegó a popularizar su uso y convirtió un producto en un servicio que ha perdurado a lo largo de los años. Logró, recuperando la conocida frase de Daniel Gilbert que recogió también Kevin Kelly, comprar la felicidad invirtiendo en una experiencia y no en un producto.

anuncio impreso de la Kodak 100 Vista

Podemos encontrar interesantes artículos sobre este tema que trasladan esta filosofía a la actual situación de Apple con Steve Jobs, capaz de diseñar artefactos innovadores con el objetivo de mejorar la experiencia del usuario y, proyectando a su vez, los servicios ofrecidos en torno a dicha experiencia.

Más referencias:
Experience is the product - Slideshare de Adaptive Path
History ok Kodak
Diseño centrado en el usuario - Artículos de No Solo Usabilidad Journal
Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Información - Artículo en Hipertext de Hassan, Martín y Iazza